| Nnjin | |
| Caction_handle | Định danh của một action nhập liệu, tạo bởi action_register() |
| Canim_clip_desc | Mô tả một clip (một đoạn animation có tên) trong sprite sheet, dùng với anim_sheet_add_clip() |
| Canim_cond | Một điều kiện của chuyển trạng thái |
| Canim_graph_desc | Mô tả một máy trạng thái animation, dùng với anim_graph_create() |
| Canim_graph_handle | Định danh của một máy trạng thái animation, tạo bởi anim_graph_create() |
| Canim_sheet_handle | Định danh của một sprite sheet có animation, tạo bởi anim_sheet_load() hoặc anim_sheet_grid() |
| Canim_state_desc | Một trạng thái của máy trạng thái: một clip được chạy khi ở trạng thái đó |
| Canim_transition_desc | Một chuyển trạng thái: từ from sang to khi mọi điều kiện đúng |
| Canimator | Chạy animation từ một sheet có clip, cho entity có sprite |
| Casset_reloaded | Một tài nguyên vừa được nạp lại, gửi qua events() sau lần nạp lại |
| Catlas_desc | Cách tạo một atlas, xem atlas_create() |
| Catlas_handle | Định danh của một atlas, tạo bởi atlas_create() |
| Caudio_listener3d | Tai nghe của thế giới 3D: mọi tiếng 3D được nghe từ đây |
| Cautotile_rule | Một luật bo góc: những ô nào là cùng một địa hình và vẽ bằng bộ ô nào |
| Caxis_handle | Định danh của một axis nhập liệu, tạo bởi axis_register() |
| Caxis_keys | Một cặp phím của axis: phím cho chiều âm và phím cho chiều dương |
| Cbatch_grid2d | Lưới chia mặt đất thành ô, để nhóm instance theo ô chứa tâm của chúng |
| Cbatch_view2d | Phần mặt phẳng một camera thấy, do game dựng từ camera của mình mỗi frame |
| Cbinding | Một nguồn viết gọn cho action_define(): truyền thẳng một phím, một nút chuột hoặc một nút tay cầm, không cần dựng njin::input_source |
| Cbiome | Một vùng đất của bản đồ top-down: ô nào đặt ở chỗ có độ cao và độ ẩm nào |
| Cbody3d | Component: entity đi theo một body vật lý |
| Cbody3d_desc | Mô tả một body vật lý 3D cho body3d_create() |
| Cbody3d_handle | Định danh của một body vật lý 3D, tạo bởi body3d_create() |
| Cbody_dashed | Event: một njin::topdown_body vừa bắt đầu lướt |
| Cbody_jumped | Event: một njin::platformer_body vừa nhảy (cả nhảy trên không, nhảy tường) |
| Cbody_landed | Event: một njin::platformer_body vừa chạm đất |
| Cbone_pose3d | Một xương ở một tư thế: vị trí và ba trục của nó trong không gian của model (trước transform của lần vẽ), như draw_model_anim() đặt nó |
| Cbuoyancy3d | Cách một body nổi trên nước (water3d_float()) |
| Ccamera3d | Camera phối cảnh cho begin_3d() |
| Ccamera_2d | 2D camera |
| Ccamera_follow | Cho camera bám theo một entity: mượt, có vùng chết, nhìn trước theo hướng chạy, và không bao giờ lộ ra ngoài khung level |
| Ccamera_on | Tag đánh dấu camera đang được dùng để vẽ và cho w2scr()/scr2w() |
| Ccamera_view | Góc nhìn 2D đang được dùng để vẽ, lấy từ camera_active() |
| Ccell | Vị trí một ô trong lưới. Có thể âm |
| Ccharacter3d | Component: entity đi theo một nhân vật vật lý |
| Ccharacter3d_desc | Mô tả một nhân vật cho character3d_create(): hình viên nang đứng thẳng, đi trên sàn, leo bậc thấp, không trượt trên dốc thoải, bị tường chặn, và đẩy được body động |
| Ccharacter3d_handle | Định danh của một nhân vật vật lý 3D, tạo bởi character3d_create() |
| Cchild_of | Gắn entity vào một entity cha: vũ khí trong tay nhân vật, bánh xe của xe |
| Ccircle | Hình tròn |
| Ccloth3d_desc | Mô tả một tấm vải cho cloth3d_create(): một lưới chữ nhật columns x rows ô, nằm trong mặt phẳng x–y của nó (đứng thẳng như lá cờ, rèm cửa), tâm ở position |
| Ccollider | Hình va chạm của một entity |
| Ccollision_enter | Hai collider bắt đầu chồng nhau |
| Ccollision_exit | Hai collider thôi chồng nhau: tách ra, bị tắt, bị gỡ, hoặc bị hủy |
| Ccollision_move_opts | Tùy chọn của collision_move() |
| Ccollision_move_result | Kết quả của collision_move() |
| Ccollision_stay | Hai collider vẫn đang chồng nhau, gửi mỗi frame sau frame enter |
| Cconfig | Cấu hình cửa sổ và vòng lặp, truyền vào create() |
| Ccontact | Kết quả của một phép va chạm có đẩy ra |
| Ccontact3d | Một sự kiện chạm của bước mô phỏng vừa rồi: hai body, hoặc một body và một nhân vật, bắt đầu hay thôi chạm nhau |
| Cdebug_server_desc | Cách mở cổng debug, dùng với debug_server_start() |
| Cdecal3d_desc | Một decal: ảnh chiếu lên mọi hình đục nằm trong một hình hộp (tường, sàn, model, địa hình), theo đúng hình của bề mặt |
| Cdecal3d_handle | Định danh của một decal, tạo bởi decal3d_add() |
| Cdialog_choice | Một lựa chọn trả lời trong hộp thoại |
| Cdialog_ended | Event: hội thoại vừa kết thúc |
| Cdialog_event | Event: một câu thoại hoặc lựa chọn có event vừa được kích hoạt |
| Cdialog_node | Một câu thoại: ai nói, nói gì, rồi đi đâu |
| Cdialog_script | Một đoạn hội thoại: nhiều nút nối với nhau |
| Cdialog_style | Giao diện của hộp thoại |
| Cdissolve_fx | Cho một sprite tan biến từng mảng nhỏ, có viền cháy sáng ở chỗ đang tan: kẻ địch chết, vật phẩm biến mất |
| Cf32_range | Khoảng giá trị |
| Cflash_fx | Tô một sprite thành một màu trong chốc lát, thường là trắng khi trúng đòn |
| Cfont_handle | Định danh của một font, tạo bởi font_load() |
| Cfoot3d_desc | Cách tạo một bộ đặt chân |
| Cfoot3d_handle | Định danh của một bộ đặt chân (IK chân chạm đất), tạo bởi foot3d_create() |
| Cfoot3d_leg | Một chân cho foot3d: đùi, cẳng chân, bàn chân (model_bone_find()) |
| Cfx3d | Hiệu ứng cho các hình 3D vẽ sau fx3d_set(): nháy màu và tan biến, như njin::flash_fx và njin::dissolve_fx của sprite |
| Cgrass3d_desc | Cách mọc của một thảm cỏ trên địa hình (grass3d_create()) |
| Cgrass3d_handle | Định danh của một thảm cỏ trên địa hình, tạo bởi grass3d_create() |
| Chull3d_handle | Định danh của một khối lồi dùng để dò va chạm, tạo bởi physics3d_hull_create() |
| Cinput_source | Một nguồn nhập liệu: một phím, một nút chuột, hoặc một nút tay cầm |
| Cinstance_buffer_handle | Định danh của một bộ đệm instance, tạo bởi instance_buffer_create() |
| Cjoint3d_desc | Mô tả một khớp nối cho joint3d_create() |
| Cjoint3d_handle | Định danh của một khớp nối vật lý 3D, tạo bởi joint3d_create() |
| Cjson_value | Một giá trị JSON: null, bool, số, chuỗi, mảng hoặc object |
| Clevel_desc | Cách nạp một level, dùng với level_load() và level_load_ldtk() |
| Clevel_handle | Định danh của một level đã nạp, trả về từ level_load() |
| Clevel_object | Một object đặt trong editor: điểm xuất hiện, cửa, vùng, quái.. |
| Clight3d | Ánh sáng chung của cảnh 3D: mặt trời (ánh sáng hướng), ánh sáng nền, bóng đổ của mặt trời và sương mù |
| Clight3d_source | Một đèn điểm hoặc đèn nón |
| Clight_2d | Một nguồn sáng 2D |
| Clight_occluder | Vật chắn sáng: một hình chắn ánh sáng và đổ bóng |
| Clight_occluder_pixels | Vật chắn từng pixel: những pixel đủ đục của ảnh sprite (hoặc của mask) chắn sáng và đổ bóng đúng từng pixel, không cần dựng hình |
| Clight_occluder_sprite | Vật chắn theo hình sprite: viền của các pixel đủ đục trong frame đang hiện của sprite trên cùng entity, nên bóng đúng hình cái cây, con quái, và đổi theo từng frame animation, lật ngang, xoay và co giãn |
| Clighting_desc | Cài đặt chung của ánh sáng. Đặt bằng lighting_set() |
| Cmaterial3d | Bề mặt của các hình 3D vẽ sau material3d_set() |
| Cmesh3d_data | Một lưới tam giác do game tự dựng, cho model_create(): địa hình sinh theo seed, hình ghép lúc chạy |
| Cmod_desc | Mô tả một module: một nhóm system có tên |
| Cmodel3d | Component: một model vẽ tại njin::transform3d của entity, trong mọi lần vẽ 3D có camera3d::entities (engine thêm nó ở end_3d(), cùng các lệnh vẽ của game) |
| Cmodel_handle | Định danh của một model 3D, tạo bởi model_load() |
| Cmodel_load_desc | Cách model_load() nạp một phần của file glTF: bỏ hay chỉ giữ một số node, và gộp các mesh cùng vật liệu thành một |
| Cmodel_lod_desc | Cách model_lod_build() làm các mức chi tiết (LOD) của một model |
| Cmodel_material | Vật liệu của một phần model: mỗi file glTF/OBJ có một hay nhiều vật liệu, mỗi mesh dùng một |
| Cmodel_pose | Tư thế của một model có xương khi vẽ: animation nào, ở giây thứ mấy, và (tùy chọn) trộn với animation thứ hai để chuyển mượt giữa hai động tác |
| Cmodel_recolor | Màu thay cho màu gốc của một vật liệu, chỉ trong một lần vẽ |
| Cmotorcycle3d_desc | Mô tả một xe máy cho motorcycle3d_create(): thân là một body động hình hộp size (hoặc bao lồi của model), một bánh trước lái trên phuộc nghiêng, một bánh sau kéo |
| Cmove_result | Kết quả của tilemap_move() |
| Cmusic_handle | Định danh của một bản nhạc stream (music), tạo bởi music_load() |
| Cnav3d_agent_desc | Một tác tử đi trên navmesh cùng các tác tử khác: tự tìm đường, tránh nhau, tách nhau ra khi đứng sát |
| Cnav3d_agent_handle | Định danh của một tác tử đi trên navmesh, tạo bởi nav3d_agent_add() |
| Cnav3d_filter | Cách tìm đường đánh giá các vùng: chi phí đi qua mỗi vùng và vùng nào cấm |
| Cnav3d_obstacle_desc | Một vật cản di động trên navmesh: thùng bị đẩy, xe đậu, cửa đóng |
| Cnav3d_ray | Kết quả của navmesh3d_raycast() |
| Cnav_agent | Một con đường đang được đi theo, dùng với nav_steer() |
| Cnav_grid | Lưới tìm đường: mỗi ô có một chi phí để đi vào, 0 là không đi được |
| Cnav_path_opts | Tùy chọn của nav_find_path() |
| Cnavmesh3d_desc | Cách dựng một navmesh 3D bằng navmesh3d_create(): cỡ của tác tử đi trên nó và độ mịn khi dựng |
| Cnavmesh3d_handle | Định danh của một navmesh 3D, tạo bởi navmesh3d_create() |
| Cnoise_desc | Tham số của một nguồn nhiễu |
| Cparticle | Một hạt đang sống. Do engine tạo và cập nhật; game chỉ cần đọc nếu muốn |
| Cparticle_emitter | Nguồn phát hạt: nổ, bụi, tia lửa, khói |
| Cparticles3d_desc | Cách đặt một loạt hạt vào thế giới 3D, dùng với particles3d_spawn() |
| Cpath_mover | Cho một entity đi theo một đường gấp khúc lặp lại: bục di chuyển, lính gác, cưa chạy ray |
| Cplatform_rider | Tag: entity được bục di chuyển chở theo khi đứng trên nó, và bị bục đẩy khi bục đâm vào |
| Cplatformer_body | Nhân vật platformer: chạy, nhảy, rơi, trèo dốc, đứng trên bục di chuyển |
| Cplatformer_gen_desc | Tham số sinh màn platformer, nhìn ngang, đi từ trái sang phải |
| Cplatformer_gen_result | Kết quả của generate_platformer() |
| Cplatformer_input | Nút và cần điều khiển của một njin::platformer_body, game ghi vào mỗi frame |
| Cplatformer_input_map | Gắn action và axis vào một njin::platformer_body: module body đọc chúng trong phase_pre_update và ghi input, nên game không cần tự làm |
| Cpost3d | Hiệu ứng màn hình của cảnh 3D, tính từ độ sâu của lần vẽ 3D: che khuất môi trường (SSAO), phản chiếu (SSR), mờ chuyển động, tia nắng và lóa ống kính |
| Cpost_fx | Các hiệu ứng post-processing dựng sẵn, áp lên thế giới (không lên UI) |
| Cprefab_desc | Mô tả một prefab, dùng với prefab_register() |
| Cprefab_handle | Định danh của một prefab, tạo bởi prefab_register() |
| Cragdoll3d_bone | Một phần của ragdoll: một xương của model thành một viên nang vật lý dọc theo trục y của xương (hướng của xương với rig của Blender) |
| Cragdoll3d_desc | Mô tả một ragdoll cho ragdoll3d_create() |
| Cragdoll3d_handle | Định danh của một ragdoll, tạo bởi ragdoll3d_create() |
| Cray3d | Một tia trong thế giới 3D, dùng để chọn vật bằng chuột, bắn đạn, kiểm tra tầm nhìn |
| Cray3d_hit | Kết quả khi tia chạm một vật |
| Craycast_hit | Kết quả của collision_raycast() |
| Crect | Hình chữ nhật thẳng trục: pos là góc trên trái, size là rộng và cao |
| Crender_info | Những gì frame vừa rồi đã vẽ, cho màn hình debug của chính game |
| Crender_texture_handle | Định danh của một render texture, tạo bởi render_texture_load() |
| Cretarget3d_desc | Cách chép animation của model source sang model target có bộ xương khác: tên khác, tay chân dài ngắn khác |
| Cretarget3d_handle | Định danh của một cách chép animation từ bộ xương này sang bộ xương khác, tạo bởi retarget3d_create() |
| Crgba | Màu gồm đỏ, xanh lá, xanh dương và alpha |
| Crng | Bộ sinh số ngẫu nhiên PCG32: nhanh, chất lượng tốt, và lặp lại được: cùng hạt giống thì cùng dãy số |
| Cscatter3d_desc | Cách rải một loại vật (đá, cây, bụi) lên địa hình (scatter3d_create()) |
| Cscatter3d_handle | Định danh của một lớp vật rải trên địa hình (đá, cây), tạo bởi scatter3d_create() |
| Cscene_desc | Mô tả một scene, dùng với scene_register() |
| Cscene_handle | Định danh của một scene, tạo bởi scene_register() |
| Cscene_owned | Gắn entity vào một scene |
| Cscene_transition | Hiệu ứng chuyển scene, dùng với scene_fade() |
| Cscript_desc | Tùy chọn của máy Lua, cho script_init() |
| Cscript_result | Kết quả của script_call() |
| Csdf_part | Một phần của hình ghép SDF (draw_sdf_blend()): hình nón bo tròn nối a với b, bán kính ra ở a và rb ở b (bằng nhau là viên nang, a trùng b là hình cầu) |
| Cshader_handle | Định danh của một shader, tạo bởi shader_load() |
| Cshake_config | Cách rung của camera_shake() |
| Cshape3d | Một hình cơ bản vẽ bằng SDF (hàm khoảng cách có dấu), dùng với draw_shape3d() |
| Cshape3d_render | Component: một hình SDF (như draw_shape3d()) vẽ tại njin::transform3d của entity, trong mọi lần vẽ 3D có camera3d::entities |
| Cskinned_mesh3d_data | Một lưới có xương do game tự ghép lúc chạy, cho model_create_skinned(): nhân vật ghép từ nhiều mảnh (đầu, thân, tay, tóc...) theo một bộ gen, mà không xuất sẵn một file cho mỗi tổ hợp |
| Csky3d | Bầu trời theo giờ trong ngày, dùng với draw_sky3d() |
| Csoft3d_hit | Chỗ một tia hay một khối đẩy trúng vật mềm, cho các bản physics3d_raycast(), physics3d_box_cast() và physics3d_hull_cast() có tham số soft |
| Csoftbody3d_desc | Mô tả một vật mềm cho softbody3d_create() |
| Csoftbody3d_handle | Định danh của một vật mềm (vải, bóng, khối cao su), tạo bởi softbody3d_create() hoặc cloth3d_create() |
| Csound3d_desc | Cách nghe một tiếng 3D |
| Csound_handle | Định danh của một âm thanh ngắn (sound), tạo bởi sound_load() |
| Cspatial_desc | Cách dựng một njin::spatial_index |
| Cspatial_hit | Một vật tìm thấy |
| Cspatial_index | Index không gian cho hàng nghìn hình tròn: tìm k vật gần nhất và đẩy các vật chồng nhau ra, không cần collider, không sinh event |
| Cspatial_item | Một vật trong index: hình tròn tâm pos |
| Cspatial_query | Một câu hỏi cho spatial_nearest() |
| Cspline2d | Như njin::spline3d, trên mặt phẳng: đường đi của quái 2D, quỹ đạo đạn cong |
| Cspline3d | Một đường cong 3D: đường ray của camera, bục di chuyển, lối bay, đường tuần tra |
| Cspline_follower | Trạng thái của một vật đi dọc đường với tốc độ đều: camera trên ray, bục di chuyển, quái tuần tra |
| Cspring3d_chain | Một chuỗi xương lò xo: xương bone và mọi xương nằm dưới nó (tóc, đuôi, râu, vạt áo) |
| Cspring3d_collider | Một collider mà xương lò xo không xuyên qua (đầu, thân, vai), gắn vào một xương nên đi theo animation |
| Cspring3d_desc | Cách tạo một bộ xương lò xo |
| Cspring3d_handle | Định danh của một bộ xương lò xo (tóc, đuôi, áo choàng), tạo bởi spring3d_create() |
| Csprite | Ảnh vẽ tại vị trí của entity |
| Csprite_anim | Animation theo frame từ một sprite sheet |
| Csys_desc | Mô tả một system kèm ràng buộc thứ tự, dùng với ecs_register() |
| Cterrain3d_brush | Một nét sửa địa hình hình tròn, mạnh nhất ở tâm và nhạt dần ra mép |
| Cterrain3d_desc | Cách dựng một địa hình bằng terrain3d_create() |
| Cterrain3d_handle | Định danh của một địa hình, tạo bởi terrain3d_create() |
| Cterrain3d_layer | Một lớp bề mặt của địa hình: ảnh lặp lại trên mặt đất, và quy tắc nó phủ chỗ nào khi njin::terrain3d_desc bật auto_splat |
| Ctexture_draw_desc | Tham số đầy đủ cho texture_draw_ex() |
| Ctexture_handle | Định danh của một texture, tạo bởi texture_load() |
| Ctile_anim | Animation của một loại ô: nước, đuốc, cỏ lay |
| Ctile_chunk | Một khối 32 x 32 ô của tilemap |
| Ctile_grid | Một lưới ô hình chữ nhật, kích thước cố định, để sinh và sửa bản đồ trước khi đưa vào njin::tilemap |
| Ctile_key | Một dòng trong bảng ký tự của bản đồ chữ: ký tự này đặt ô nào |
| Ctile_marker | Vị trí của một ký tự mà bản đồ chữ chỉ dùng để đánh dấu: người chơi, kẻ địch, đồng xu |
| Ctilemap | Lưới ô vuông không giới hạn kích thước, vẽ từ một tileset, chia thành chunk |
| Ctimer | Bộ đếm thời gian: báo khi hết giờ |
| Ctimer_desc | Tùy chọn của một hẹn giờ |
| Ctimer_handle | Định danh của một hẹn giờ, từ timer_after() hoặc timer_every() |
| Ctopdown_body | Nhân vật top-down: đi 8 hướng (hoặc mọi hướng với cần analog), trượt dọc tường, lướt |
| Ctopdown_gen_desc | Tham số sinh bản đồ top-down |
| Ctopdown_gen_result | Kết quả của generate_topdown() |
| Ctopdown_input | Nút và cần điều khiển của một njin::topdown_body |
| Ctopdown_input_map | Gắn action và axis vào một njin::topdown_body, như njin::platformer_input_map |
| Ctracked3d_desc | Mô tả một xe bánh xích (xe tăng, máy xúc) cho tracked3d_create(): thân là một body động hình hộp size (hoặc bao lồi của model), mỗi bên một dải xích chạy trên wheels_per_side bánh, bánh cuối mỗi bên là bánh kéo |
| Ctransform | Vị trí, góc xoay và tỉ lệ của một entity trong thế giới |
| Ctransform3d | Vị trí, hướng và tỉ lệ của một vật 3D |
| Ctween | Chuyển mượt một giá trị từ from đến to trong duration giây |
| Ctween_desc | Tùy chọn của một tween |
| Ctween_handle | Định danh của một tween chạy trên entity, từ tween_move() và các hàm cùng họ |
| Cui_circle_desc | Mô tả một thanh tiến độ hình tròn, dùng với ui_progress_circle() |
| Cui_layout | Toàn bộ bố cục UI nạp từ file JSON hoặc xuất từ editor |
| Cui_layout_event | Sự kiện UI phát ra khi người dùng tương tác với widget |
| Cui_look | Diện mạo của một loại widget ở từng trạng thái |
| Cui_panel_data | Dữ liệu của một panel chứa danh sách widget |
| Cui_panel_desc | Vị trí và kích thước của một panel, dùng với ui_begin() |
| Cui_popup_data | Dữ liệu của một popup thông báo hoặc xác nhận |
| Cui_popup_desc | Mô tả một popup, dùng với ui_popup() và ui_popup_begin() |
| Cui_skin | Cách vẽ một mặt của widget: màu phẳng, ảnh (có thể 9-slice), hoặc cả hai |
| Cui_style | Toàn bộ giao diện của UI: phông chữ, kích thước, diện mạo từng loại widget, âm thanh |
| Cui_toast_desc | Cách hiện một toast |
| Cui_widget_data | Dữ liệu cấu hình và trạng thái của một widget |
| Cvec2 | Vector 2 chiều. Dùng cho vị trí, kích thước, độ dời |
| Cvec3 | Vector 3 chiều |
| Cvec4 | Vector 4 chiều. Dùng để truyền giá trị vec4 vào uniform của shader |
| Cvehicle3d_desc | Mô tả một xe có bánh cho vehicle3d_create() |
| Cvehicle3d_handle | Định danh của một xe có bánh, tạo bởi vehicle3d_create() |
| Cvehicle3d_wheel | Một bánh xe của njin::vehicle3d_desc |
| Cvideo_desc | Cách mở một video bằng video_open() |
| Cvideo_handle | Định danh của một video, mở bởi video_open() |
| Cvoice3d_handle | Định danh của một tiếng đang phát trong không gian 3D, tạo bởi sound_play3d() hoặc sound_loop3d() |
| Cvoice3d_mix | Những gì engine tính được cho một tiếng 3D ở lần cập nhật gần nhất, để debug hoặc để vẽ chỉ báo tiếng động trên màn hình |
| Cwater3d_desc | Cách dựng một mặt nước (water3d_create()) |
| Cwater3d_handle | Định danh của một mặt nước (hồ, biển), tạo bởi water3d_create() |
| Cwater3d_wave | Một con sóng Gerstner: đỉnh nhọn, đáy bẹt, nước chuyển động theo vòng tròn như sóng thật |
| Cweather3d | Thời tiết: mây, sương, mưa, tuyết, gió, mặt đất ướt. Đặt vào njin::sky3d |
| Cweather3d_cover | Một chỗ có mái, cho weather3d_cover_set(): hình hộp thẳng trục |
| Cwfc_desc | Tham số của wfc_generate() |
| Cwfc_rules | Luật của Wave Function Collapse: có những ô nào, mỗi ô hay gặp đến đâu, và ô nào được đứng cạnh ô nào theo từng hướng |