njin
Engine 2D gọn nhẹ để tự tay làm game theo ý mình. Vibe coding cũng ổn luôn
Loading...
Searching...
No Matches
Danh mục các Class
Đây là các classes, structs, unions và interfaces với các mô tả tóm tắt:
 Nnjin
  Caction_handleĐịnh danh của một action nhập liệu, tạo bởi action_register()
  Canim_clip_descMô tả một clip (một đoạn animation có tên) trong sprite sheet, dùng với anim_sheet_add_clip()
  Canim_condMột điều kiện của chuyển trạng thái
  Canim_graph_descMô tả một máy trạng thái animation, dùng với anim_graph_create()
  Canim_graph_handleĐịnh danh của một máy trạng thái animation, tạo bởi anim_graph_create()
  Canim_sheet_handleĐịnh danh của một sprite sheet có animation, tạo bởi anim_sheet_load() hoặc anim_sheet_grid()
  Canim_state_descMột trạng thái của máy trạng thái: một clip được chạy khi ở trạng thái đó
  Canim_transition_descMột chuyển trạng thái: từ from sang to khi mọi điều kiện đúng
  CanimatorChạy animation từ một sheet có clip, cho entity có sprite
  Casset_reloadedMột tài nguyên vừa được nạp lại, gửi qua events() sau lần nạp lại
  Catlas_descCách tạo một atlas, xem atlas_create()
  Catlas_handleĐịnh danh của một atlas, tạo bởi atlas_create()
  Caudio_listener3dTai nghe của thế giới 3D: mọi tiếng 3D được nghe từ đây
  Cautotile_ruleMột luật bo góc: những ô nào là cùng một địa hình và vẽ bằng bộ ô nào
  Caxis_handleĐịnh danh của một axis nhập liệu, tạo bởi axis_register()
  Caxis_keysMột cặp phím của axis: phím cho chiều âm và phím cho chiều dương
  Cbatch_grid2dLưới chia mặt đất thành ô, để nhóm instance theo ô chứa tâm của chúng
  Cbatch_view2dPhần mặt phẳng một camera thấy, do game dựng từ camera của mình mỗi frame
  CbindingMột nguồn viết gọn cho action_define(): truyền thẳng một phím, một nút chuột hoặc một nút tay cầm, không cần dựng njin::input_source
  CbiomeMột vùng đất của bản đồ top-down: ô nào đặt ở chỗ có độ cao và độ ẩm nào
  Cbody3dComponent: entity đi theo một body vật lý
  Cbody3d_descMô tả một body vật lý 3D cho body3d_create()
  Cbody3d_handleĐịnh danh của một body vật lý 3D, tạo bởi body3d_create()
  Cbody_dashedEvent: một njin::topdown_body vừa bắt đầu lướt
  Cbody_jumpedEvent: một njin::platformer_body vừa nhảy (cả nhảy trên không, nhảy tường)
  Cbody_landedEvent: một njin::platformer_body vừa chạm đất
  Cbone_pose3dMột xương ở một tư thế: vị trí và ba trục của nó trong không gian của model (trước transform của lần vẽ), như draw_model_anim() đặt nó
  Cbuoyancy3dCách một body nổi trên nước (water3d_float())
  Ccamera3dCamera phối cảnh cho begin_3d()
  Ccamera_2d2D camera
  Ccamera_followCho camera bám theo một entity: mượt, có vùng chết, nhìn trước theo hướng chạy, và không bao giờ lộ ra ngoài khung level
  Ccamera_onTag đánh dấu camera đang được dùng để vẽ và cho w2scr()/scr2w()
  Ccamera_viewGóc nhìn 2D đang được dùng để vẽ, lấy từ camera_active()
  CcellVị trí một ô trong lưới. Có thể âm
  Ccharacter3dComponent: entity đi theo một nhân vật vật lý
  Ccharacter3d_descMô tả một nhân vật cho character3d_create(): hình viên nang đứng thẳng, đi trên sàn, leo bậc thấp, không trượt trên dốc thoải, bị tường chặn, và đẩy được body động
  Ccharacter3d_handleĐịnh danh của một nhân vật vật lý 3D, tạo bởi character3d_create()
  Cchild_ofGắn entity vào một entity cha: vũ khí trong tay nhân vật, bánh xe của xe
  CcircleHình tròn
  Ccloth3d_descMô tả một tấm vải cho cloth3d_create(): một lưới chữ nhật columns x rows ô, nằm trong mặt phẳng x–y của nó (đứng thẳng như lá cờ, rèm cửa), tâm ở position
  CcolliderHình va chạm của một entity
  Ccollision_enterHai collider bắt đầu chồng nhau
  Ccollision_exitHai collider thôi chồng nhau: tách ra, bị tắt, bị gỡ, hoặc bị hủy
  Ccollision_move_optsTùy chọn của collision_move()
  Ccollision_move_resultKết quả của collision_move()
  Ccollision_stayHai collider vẫn đang chồng nhau, gửi mỗi frame sau frame enter
  CconfigCấu hình cửa sổ và vòng lặp, truyền vào create()
  CcontactKết quả của một phép va chạm có đẩy ra
  Ccontact3dMột sự kiện chạm của bước mô phỏng vừa rồi: hai body, hoặc một body và một nhân vật, bắt đầu hay thôi chạm nhau
  Cdebug_server_descCách mở cổng debug, dùng với debug_server_start()
  Cdecal3d_descMột decal: ảnh chiếu lên mọi hình đục nằm trong một hình hộp (tường, sàn, model, địa hình), theo đúng hình của bề mặt
  Cdecal3d_handleĐịnh danh của một decal, tạo bởi decal3d_add()
  Cdialog_choiceMột lựa chọn trả lời trong hộp thoại
  Cdialog_endedEvent: hội thoại vừa kết thúc
  Cdialog_eventEvent: một câu thoại hoặc lựa chọn có event vừa được kích hoạt
  Cdialog_nodeMột câu thoại: ai nói, nói gì, rồi đi đâu
  Cdialog_scriptMột đoạn hội thoại: nhiều nút nối với nhau
  Cdialog_styleGiao diện của hộp thoại
  Cdissolve_fxCho một sprite tan biến từng mảng nhỏ, có viền cháy sáng ở chỗ đang tan: kẻ địch chết, vật phẩm biến mất
  Cf32_rangeKhoảng giá trị
  Cflash_fxTô một sprite thành một màu trong chốc lát, thường là trắng khi trúng đòn
  Cfont_handleĐịnh danh của một font, tạo bởi font_load()
  Cfoot3d_descCách tạo một bộ đặt chân
  Cfoot3d_handleĐịnh danh của một bộ đặt chân (IK chân chạm đất), tạo bởi foot3d_create()
  Cfoot3d_legMột chân cho foot3d: đùi, cẳng chân, bàn chân (model_bone_find())
  Cfx3dHiệu ứng cho các hình 3D vẽ sau fx3d_set(): nháy màu và tan biến, như njin::flash_fx và njin::dissolve_fx của sprite
  Cgrass3d_descCách mọc của một thảm cỏ trên địa hình (grass3d_create())
  Cgrass3d_handleĐịnh danh của một thảm cỏ trên địa hình, tạo bởi grass3d_create()
  Chull3d_handleĐịnh danh của một khối lồi dùng để dò va chạm, tạo bởi physics3d_hull_create()
  Cinput_sourceMột nguồn nhập liệu: một phím, một nút chuột, hoặc một nút tay cầm
  Cinstance_buffer_handleĐịnh danh của một bộ đệm instance, tạo bởi instance_buffer_create()
  Cjoint3d_descMô tả một khớp nối cho joint3d_create()
  Cjoint3d_handleĐịnh danh của một khớp nối vật lý 3D, tạo bởi joint3d_create()
  Cjson_valueMột giá trị JSON: null, bool, số, chuỗi, mảng hoặc object
  Clevel_descCách nạp một level, dùng với level_load() và level_load_ldtk()
  Clevel_handleĐịnh danh của một level đã nạp, trả về từ level_load()
  Clevel_objectMột object đặt trong editor: điểm xuất hiện, cửa, vùng, quái..
  Clight3dÁnh sáng chung của cảnh 3D: mặt trời (ánh sáng hướng), ánh sáng nền, bóng đổ của mặt trời và sương mù
  Clight3d_sourceMột đèn điểm hoặc đèn nón
  Clight_2dMột nguồn sáng 2D
  Clight_occluderVật chắn sáng: một hình chắn ánh sáng và đổ bóng
  Clight_occluder_pixelsVật chắn từng pixel: những pixel đủ đục của ảnh sprite (hoặc của mask) chắn sáng và đổ bóng đúng từng pixel, không cần dựng hình
  Clight_occluder_spriteVật chắn theo hình sprite: viền của các pixel đủ đục trong frame đang hiện của sprite trên cùng entity, nên bóng đúng hình cái cây, con quái, và đổi theo từng frame animation, lật ngang, xoay và co giãn
  Clighting_descCài đặt chung của ánh sáng. Đặt bằng lighting_set()
  Cmaterial3dBề mặt của các hình 3D vẽ sau material3d_set()
  Cmesh3d_dataMột lưới tam giác do game tự dựng, cho model_create(): địa hình sinh theo seed, hình ghép lúc chạy
  Cmod_descMô tả một module: một nhóm system có tên
  Cmodel3dComponent: một model vẽ tại njin::transform3d của entity, trong mọi lần vẽ 3D có camera3d::entities (engine thêm nó ở end_3d(), cùng các lệnh vẽ của game)
  Cmodel_handleĐịnh danh của một model 3D, tạo bởi model_load()
  Cmodel_load_descCách model_load() nạp một phần của file glTF: bỏ hay chỉ giữ một số node, và gộp các mesh cùng vật liệu thành một
  Cmodel_lod_descCách model_lod_build() làm các mức chi tiết (LOD) của một model
  Cmodel_materialVật liệu của một phần model: mỗi file glTF/OBJ có một hay nhiều vật liệu, mỗi mesh dùng một
  Cmodel_poseTư thế của một model có xương khi vẽ: animation nào, ở giây thứ mấy, và (tùy chọn) trộn với animation thứ hai để chuyển mượt giữa hai động tác
  Cmodel_recolorMàu thay cho màu gốc của một vật liệu, chỉ trong một lần vẽ
  Cmotorcycle3d_descMô tả một xe máy cho motorcycle3d_create(): thân là một body động hình hộp size (hoặc bao lồi của model), một bánh trước lái trên phuộc nghiêng, một bánh sau kéo
  Cmove_resultKết quả của tilemap_move()
  Cmusic_handleĐịnh danh của một bản nhạc stream (music), tạo bởi music_load()
  Cnav3d_agent_descMột tác tử đi trên navmesh cùng các tác tử khác: tự tìm đường, tránh nhau, tách nhau ra khi đứng sát
  Cnav3d_agent_handleĐịnh danh của một tác tử đi trên navmesh, tạo bởi nav3d_agent_add()
  Cnav3d_filterCách tìm đường đánh giá các vùng: chi phí đi qua mỗi vùng và vùng nào cấm
  Cnav3d_obstacle_descMột vật cản di động trên navmesh: thùng bị đẩy, xe đậu, cửa đóng
  Cnav3d_rayKết quả của navmesh3d_raycast()
  Cnav_agentMột con đường đang được đi theo, dùng với nav_steer()
  Cnav_gridLưới tìm đường: mỗi ô có một chi phí để đi vào, 0 là không đi được
  Cnav_path_optsTùy chọn của nav_find_path()
  Cnavmesh3d_descCách dựng một navmesh 3D bằng navmesh3d_create(): cỡ của tác tử đi trên nó và độ mịn khi dựng
  Cnavmesh3d_handleĐịnh danh của một navmesh 3D, tạo bởi navmesh3d_create()
  Cnoise_descTham số của một nguồn nhiễu
  CparticleMột hạt đang sống. Do engine tạo và cập nhật; game chỉ cần đọc nếu muốn
  Cparticle_emitterNguồn phát hạt: nổ, bụi, tia lửa, khói
  Cparticles3d_descCách đặt một loạt hạt vào thế giới 3D, dùng với particles3d_spawn()
  Cpath_moverCho một entity đi theo một đường gấp khúc lặp lại: bục di chuyển, lính gác, cưa chạy ray
  Cplatform_riderTag: entity được bục di chuyển chở theo khi đứng trên nó, và bị bục đẩy khi bục đâm vào
  Cplatformer_bodyNhân vật platformer: chạy, nhảy, rơi, trèo dốc, đứng trên bục di chuyển
  Cplatformer_gen_descTham số sinh màn platformer, nhìn ngang, đi từ trái sang phải
  Cplatformer_gen_resultKết quả của generate_platformer()
  Cplatformer_inputNút và cần điều khiển của một njin::platformer_body, game ghi vào mỗi frame
  Cplatformer_input_mapGắn action và axis vào một njin::platformer_body: module body đọc chúng trong phase_pre_update và ghi input, nên game không cần tự làm
  Cpost3dHiệu ứng màn hình của cảnh 3D, tính từ độ sâu của lần vẽ 3D: che khuất môi trường (SSAO), phản chiếu (SSR), mờ chuyển động, tia nắng và lóa ống kính
  Cpost_fxCác hiệu ứng post-processing dựng sẵn, áp lên thế giới (không lên UI)
  Cprefab_descMô tả một prefab, dùng với prefab_register()
  Cprefab_handleĐịnh danh của một prefab, tạo bởi prefab_register()
  Cragdoll3d_boneMột phần của ragdoll: một xương của model thành một viên nang vật lý dọc theo trục y của xương (hướng của xương với rig của Blender)
  Cragdoll3d_descMô tả một ragdoll cho ragdoll3d_create()
  Cragdoll3d_handleĐịnh danh của một ragdoll, tạo bởi ragdoll3d_create()
  Cray3dMột tia trong thế giới 3D, dùng để chọn vật bằng chuột, bắn đạn, kiểm tra tầm nhìn
  Cray3d_hitKết quả khi tia chạm một vật
  Craycast_hitKết quả của collision_raycast()
  CrectHình chữ nhật thẳng trục: pos là góc trên trái, size là rộng và cao
  Crender_infoNhững gì frame vừa rồi đã vẽ, cho màn hình debug của chính game
  Crender_texture_handleĐịnh danh của một render texture, tạo bởi render_texture_load()
  Cretarget3d_descCách chép animation của model source sang model target có bộ xương khác: tên khác, tay chân dài ngắn khác
  Cretarget3d_handleĐịnh danh của một cách chép animation từ bộ xương này sang bộ xương khác, tạo bởi retarget3d_create()
  CrgbaMàu gồm đỏ, xanh lá, xanh dương và alpha
  CrngBộ sinh số ngẫu nhiên PCG32: nhanh, chất lượng tốt, và lặp lại được: cùng hạt giống thì cùng dãy số
  Cscatter3d_descCách rải một loại vật (đá, cây, bụi) lên địa hình (scatter3d_create())
  Cscatter3d_handleĐịnh danh của một lớp vật rải trên địa hình (đá, cây), tạo bởi scatter3d_create()
  Cscene_descMô tả một scene, dùng với scene_register()
  Cscene_handleĐịnh danh của một scene, tạo bởi scene_register()
  Cscene_ownedGắn entity vào một scene
  Cscene_transitionHiệu ứng chuyển scene, dùng với scene_fade()
  Cscript_descTùy chọn của máy Lua, cho script_init()
  Cscript_resultKết quả của script_call()
  Csdf_partMột phần của hình ghép SDF (draw_sdf_blend()): hình nón bo tròn nối a với b, bán kính ra ở a và rb ở b (bằng nhau là viên nang, a trùng b là hình cầu)
  Cshader_handleĐịnh danh của một shader, tạo bởi shader_load()
  Cshake_configCách rung của camera_shake()
  Cshape3dMột hình cơ bản vẽ bằng SDF (hàm khoảng cách có dấu), dùng với draw_shape3d()
  Cshape3d_renderComponent: một hình SDF (như draw_shape3d()) vẽ tại njin::transform3d của entity, trong mọi lần vẽ 3D có camera3d::entities
  Cskinned_mesh3d_dataMột lưới có xương do game tự ghép lúc chạy, cho model_create_skinned(): nhân vật ghép từ nhiều mảnh (đầu, thân, tay, tóc...) theo một bộ gen, mà không xuất sẵn một file cho mỗi tổ hợp
  Csky3dBầu trời theo giờ trong ngày, dùng với draw_sky3d()
  Csoft3d_hitChỗ một tia hay một khối đẩy trúng vật mềm, cho các bản physics3d_raycast(), physics3d_box_cast() và physics3d_hull_cast() có tham số soft
  Csoftbody3d_descMô tả một vật mềm cho softbody3d_create()
  Csoftbody3d_handleĐịnh danh của một vật mềm (vải, bóng, khối cao su), tạo bởi softbody3d_create() hoặc cloth3d_create()
  Csound3d_descCách nghe một tiếng 3D
  Csound_handleĐịnh danh của một âm thanh ngắn (sound), tạo bởi sound_load()
  Cspatial_descCách dựng một njin::spatial_index
  Cspatial_hitMột vật tìm thấy
  Cspatial_indexIndex không gian cho hàng nghìn hình tròn: tìm k vật gần nhất và đẩy các vật chồng nhau ra, không cần collider, không sinh event
  Cspatial_itemMột vật trong index: hình tròn tâm pos
  Cspatial_queryMột câu hỏi cho spatial_nearest()
  Cspline2dNhư njin::spline3d, trên mặt phẳng: đường đi của quái 2D, quỹ đạo đạn cong
  Cspline3dMột đường cong 3D: đường ray của camera, bục di chuyển, lối bay, đường tuần tra
  Cspline_followerTrạng thái của một vật đi dọc đường với tốc độ đều: camera trên ray, bục di chuyển, quái tuần tra
  Cspring3d_chainMột chuỗi xương lò xo: xương bone và mọi xương nằm dưới nó (tóc, đuôi, râu, vạt áo)
  Cspring3d_colliderMột collider mà xương lò xo không xuyên qua (đầu, thân, vai), gắn vào một xương nên đi theo animation
  Cspring3d_descCách tạo một bộ xương lò xo
  Cspring3d_handleĐịnh danh của một bộ xương lò xo (tóc, đuôi, áo choàng), tạo bởi spring3d_create()
  CspriteẢnh vẽ tại vị trí của entity
  Csprite_animAnimation theo frame từ một sprite sheet
  Csys_descMô tả một system kèm ràng buộc thứ tự, dùng với ecs_register()
  Cterrain3d_brushMột nét sửa địa hình hình tròn, mạnh nhất ở tâm và nhạt dần ra mép
  Cterrain3d_descCách dựng một địa hình bằng terrain3d_create()
  Cterrain3d_handleĐịnh danh của một địa hình, tạo bởi terrain3d_create()
  Cterrain3d_layerMột lớp bề mặt của địa hình: ảnh lặp lại trên mặt đất, và quy tắc nó phủ chỗ nào khi njin::terrain3d_desc bật auto_splat
  Ctexture_draw_descTham số đầy đủ cho texture_draw_ex()
  Ctexture_handleĐịnh danh của một texture, tạo bởi texture_load()
  Ctile_animAnimation của một loại ô: nước, đuốc, cỏ lay
  Ctile_chunkMột khối 32 x 32 ô của tilemap
  Ctile_gridMột lưới ô hình chữ nhật, kích thước cố định, để sinh và sửa bản đồ trước khi đưa vào njin::tilemap
  Ctile_keyMột dòng trong bảng ký tự của bản đồ chữ: ký tự này đặt ô nào
  Ctile_markerVị trí của một ký tự mà bản đồ chữ chỉ dùng để đánh dấu: người chơi, kẻ địch, đồng xu
  CtilemapLưới ô vuông không giới hạn kích thước, vẽ từ một tileset, chia thành chunk
  CtimerBộ đếm thời gian: báo khi hết giờ
  Ctimer_descTùy chọn của một hẹn giờ
  Ctimer_handleĐịnh danh của một hẹn giờ, từ timer_after() hoặc timer_every()
  Ctopdown_bodyNhân vật top-down: đi 8 hướng (hoặc mọi hướng với cần analog), trượt dọc tường, lướt
  Ctopdown_gen_descTham số sinh bản đồ top-down
  Ctopdown_gen_resultKết quả của generate_topdown()
  Ctopdown_inputNút và cần điều khiển của một njin::topdown_body
  Ctopdown_input_mapGắn action và axis vào một njin::topdown_body, như njin::platformer_input_map
  Ctracked3d_descMô tả một xe bánh xích (xe tăng, máy xúc) cho tracked3d_create(): thân là một body động hình hộp size (hoặc bao lồi của model), mỗi bên một dải xích chạy trên wheels_per_side bánh, bánh cuối mỗi bên là bánh kéo
  CtransformVị trí, góc xoay và tỉ lệ của một entity trong thế giới
  Ctransform3dVị trí, hướng và tỉ lệ của một vật 3D
  CtweenChuyển mượt một giá trị từ from đến to trong duration giây
  Ctween_descTùy chọn của một tween
  Ctween_handleĐịnh danh của một tween chạy trên entity, từ tween_move() và các hàm cùng họ
  Cui_circle_descMô tả một thanh tiến độ hình tròn, dùng với ui_progress_circle()
  Cui_layoutToàn bộ bố cục UI nạp từ file JSON hoặc xuất từ editor
  Cui_layout_eventSự kiện UI phát ra khi người dùng tương tác với widget
  Cui_lookDiện mạo của một loại widget ở từng trạng thái
  Cui_panel_dataDữ liệu của một panel chứa danh sách widget
  Cui_panel_descVị trí và kích thước của một panel, dùng với ui_begin()
  Cui_popup_dataDữ liệu của một popup thông báo hoặc xác nhận
  Cui_popup_descMô tả một popup, dùng với ui_popup() và ui_popup_begin()
  Cui_skinCách vẽ một mặt của widget: màu phẳng, ảnh (có thể 9-slice), hoặc cả hai
  Cui_styleToàn bộ giao diện của UI: phông chữ, kích thước, diện mạo từng loại widget, âm thanh
  Cui_toast_descCách hiện một toast
  Cui_widget_dataDữ liệu cấu hình và trạng thái của một widget
  Cvec2Vector 2 chiều. Dùng cho vị trí, kích thước, độ dời
  Cvec3Vector 3 chiều
  Cvec4Vector 4 chiều. Dùng để truyền giá trị vec4 vào uniform của shader
  Cvehicle3d_descMô tả một xe có bánh cho vehicle3d_create()
  Cvehicle3d_handleĐịnh danh của một xe có bánh, tạo bởi vehicle3d_create()
  Cvehicle3d_wheelMột bánh xe của njin::vehicle3d_desc
  Cvideo_descCách mở một video bằng video_open()
  Cvideo_handleĐịnh danh của một video, mở bởi video_open()
  Cvoice3d_handleĐịnh danh của một tiếng đang phát trong không gian 3D, tạo bởi sound_play3d() hoặc sound_loop3d()
  Cvoice3d_mixNhững gì engine tính được cho một tiếng 3D ở lần cập nhật gần nhất, để debug hoặc để vẽ chỉ báo tiếng động trên màn hình
  Cwater3d_descCách dựng một mặt nước (water3d_create())
  Cwater3d_handleĐịnh danh của một mặt nước (hồ, biển), tạo bởi water3d_create()
  Cwater3d_waveMột con sóng Gerstner: đỉnh nhọn, đáy bẹt, nước chuyển động theo vòng tròn như sóng thật
  Cweather3dThời tiết: mây, sương, mưa, tuyết, gió, mặt đất ướt. Đặt vào njin::sky3d
  Cweather3d_coverMột chỗ có mái, cho weather3d_cover_set(): hình hộp thẳng trục
  Cwfc_descTham số của wfc_generate()
  Cwfc_rulesLuật của Wave Function Collapse: có những ô nào, mỗi ô hay gặp đến đâu, và ô nào được đứng cạnh ô nào theo từng hướng