njin
Engine 2D gọn nhẹ để tự tay làm game theo ý mình. Vibe coding cũng ổn luôn
Loading...
Searching...
No Matches
njin::terrain3d_layer Struct Tham chiếu

Một lớp bề mặt của địa hình: ảnh lặp lại trên mặt đất, và quy tắc nó phủ chỗ nào khi njin::terrain3d_desc bật auto_splat. Tiếp...

#include <njin_world3d.h>

Các thuộc tính Public

texture_handle albedo {}
 Ảnh màu. Không hợp lệ là chỉ dùng color.
texture_handle normal {}
 Normal map (xanh lá hướng lên như glTF). Không hợp lệ là không dùng.
rgba color {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}
 Màu nhân vào ảnh (hoặc màu trơn khi không có ảnh).
f32 tile = 4.0f
 Cạnh một ô ảnh, mét.
Quy tắc tự phủ (njin::terrain3d_desc::auto_splat)

Lớp phủ chỗ có độ cao trong [min_height, max_height] và độ dốc trong [min_slope, max_slope], mép mờ dần trong blend.

Lớp sau đè lên lớp trước, nên đặt lớp phủ rộng nhất (cỏ) đầu tiên.

f32 min_height = -1.0e9f
 Độ cao thấp nhất, mét (cùng hệ với terrain3d_height()).
f32 max_height = 1.0e9f
 Độ cao cao nhất, mét.
f32 min_slope = 0.0f
 Độ dốc nhỏ nhất, độ (0 là bằng phẳng).
f32 max_slope = 90.0f
 Độ dốc lớn nhất, độ.
f32 blend = 3.0f
 Độ rộng vùng chuyển: mét cho độ cao, độ cho độ dốc.

Mô tả chi tiết

Một lớp bề mặt của địa hình: ảnh lặp lại trên mặt đất, và quy tắc nó phủ chỗ nào khi njin::terrain3d_desc bật auto_splat.

Ảnh dán theo vị trí trong thế giới (x, z), mỗi ô ảnh tile mét, và được trộn với chính nó ở một tỉ lệ khác nên không lộ thành lưới. Chỗ dốc đứng (vách đá) ảnh được chiếu từ ba phía, không bị kéo dài.