Cách tạo một bộ đặt chân. Tiếp...
#include <njin_anim3d.h>
Các thuộc tính Public | |
| model_handle | model {} |
| Model có xương, đứng ở gốc của nó (lòng bàn chân ở y = 0). | |
| const foot3d_leg * | legs = nullptr |
| Các chân. | |
| u32 | leg_count = 0 |
| Số chân trong legs. | |
| f32 | max_step = 0.5f |
| Chân với lên hay xuống tối đa bấy nhiêu so với gốc của lần vẽ, đơn vị thế giới. | |
| f32 | max_tilt = 35.0f |
| Mặt nghiêng hơn bấy nhiêu độ thì bàn chân không nghiêng theo (vách, mép bậc). | |
| f32 | smoothing = 15.0f |
| Độ nhanh bám theo mặt đất mới, mỗi giây. | |
| vec3 | knee_forward {0.0f, 0.0f, 1.0f} |
| Hướng đầu gối gập về phía đó, theo trục của model (thường là hướng nhìn). | |
Cách tạo một bộ đặt chân.
Mảng legs chỉ cần sống đến khi foot3d_create() trả về.
| const foot3d_leg* njin::foot3d_desc::legs = nullptr |
Các chân.
nullptr: tự tìm hai chân người theo bone_humanoid_name() (left_upper_leg, left_lower_leg, left_foot và bên phải).
| f32 njin::foot3d_desc::max_step = 0.5f |
Chân với lên hay xuống tối đa bấy nhiêu so với gốc của lần vẽ, đơn vị thế giới.
Cao hơn bậc thang cao nhất mà nhân vật bước được.
| f32 njin::foot3d_desc::smoothing = 15.0f |
Độ nhanh bám theo mặt đất mới, mỗi giây.
Lớn: bám ngay; nhỏ: mượt hơn. Chân đi lên luôn nhanh gấp đôi, để không lún vào bậc vừa bước lên.
| vec3 njin::foot3d_desc::knee_forward {0.0f, 0.0f, 1.0f} |
Hướng đầu gối gập về phía đó, theo trục của model (thường là hướng nhìn).
Dùng khi animation để chân thẳng; chân đã gập thì giữ phía gập của animation.