njin
Engine 2D gọn nhẹ để tự tay làm game theo ý mình. Vibe coding cũng ổn luôn
Loading...
Searching...
No Matches
njin::foot3d_desc Struct Tham chiếu

Cách tạo một bộ đặt chân. Tiếp...

#include <njin_anim3d.h>

Các thuộc tính Public

model_handle model {}
 Model có xương, đứng ở gốc của nó (lòng bàn chân ở y = 0).
const foot3d_leg * legs = nullptr
 Các chân.
u32 leg_count = 0
 Số chân trong legs.
f32 max_step = 0.5f
 Chân với lên hay xuống tối đa bấy nhiêu so với gốc của lần vẽ, đơn vị thế giới.
f32 max_tilt = 35.0f
 Mặt nghiêng hơn bấy nhiêu độ thì bàn chân không nghiêng theo (vách, mép bậc).
f32 smoothing = 15.0f
 Độ nhanh bám theo mặt đất mới, mỗi giây.
vec3 knee_forward {0.0f, 0.0f, 1.0f}
 Hướng đầu gối gập về phía đó, theo trục của model (thường là hướng nhìn).

Mô tả chi tiết

Cách tạo một bộ đặt chân.

Mảng legs chỉ cần sống đến khi foot3d_create() trả về.

Thông tin về Member Data

◆ legs

const foot3d_leg* njin::foot3d_desc::legs = nullptr

Các chân.

nullptr: tự tìm hai chân người theo bone_humanoid_name() (left_upper_leg, left_lower_leg, left_foot và bên phải).

◆ max_step

f32 njin::foot3d_desc::max_step = 0.5f

Chân với lên hay xuống tối đa bấy nhiêu so với gốc của lần vẽ, đơn vị thế giới.

Cao hơn bậc thang cao nhất mà nhân vật bước được.

◆ smoothing

f32 njin::foot3d_desc::smoothing = 15.0f

Độ nhanh bám theo mặt đất mới, mỗi giây.

Lớn: bám ngay; nhỏ: mượt hơn. Chân đi lên luôn nhanh gấp đôi, để không lún vào bậc vừa bước lên.

◆ knee_forward

vec3 njin::foot3d_desc::knee_forward {0.0f, 0.0f, 1.0f}

Hướng đầu gối gập về phía đó, theo trục của model (thường là hướng nhìn).

Dùng khi animation để chân thẳng; chân đã gập thì giữ phía gập của animation.