njin
Engine 2D gọn nhẹ để tự tay làm game theo ý mình. Vibe coding cũng ổn luôn
Loading...
Searching...
No Matches
njin::ragdoll3d_bone Struct Tham chiếu

Một phần của ragdoll: một xương của model thành một viên nang vật lý dọc theo trục y của xương (hướng của xương với rig của Blender). Tiếp...

#include <njin_physics3d.h>

Các thuộc tính Public

const char * name = nullptr
 Tên xương (model_bone_find()).
f32 radius = 0.0f
 Bán kính viên nang.
f32 length = 0.0f
 Chiều dài từ gốc xương.
f32 swing = 30.0f
 Khớp cầu nối với phần cha: góc lệch tối đa của trục xương, độ.
f32 twist = 15.0f
 Góc vặn tối đa quanh trục xương, độ, cả hai chiều.
f32 bend_min = 0.0f
 Bản lề thay cho khớp cầu (gối, khuỷu tay): xoay quanh trục x của xương, góc trong [bend_min, bend_max], độ, trong -180..180 và chứa 0.
f32 bend_max = 0.0f
 Xem bend_min.

Mô tả chi tiết

Một phần của ragdoll: một xương của model thành một viên nang vật lý dọc theo trục y của xương (hướng của xương với rig của Blender).

Mặc định viên nang bọc lớp da của phần đó ở tư thế gốc: các đỉnh mà xương này, hay một xương không có phần riêng phía dưới nó (ngón tay, xương đòn), kéo mạnh nhất. Kích thước tính bằng đơn vị thế giới. Góc giới hạn tính từ tư thế gốc trong file (tư thế T hay A), không phải tư thế lúc tạo ragdoll.

Thông tin về Member Data

◆ radius

f32 njin::ragdoll3d_bone::radius = 0.0f

Bán kính viên nang.

0 là đo từ da (bọc 80% số đỉnh); model không có da thì 0.06.

◆ length

f32 njin::ragdoll3d_bone::length = 0.0f

Chiều dài từ gốc xương.

0 là đo từ da (viên nang dài và lệch tâm theo da); model không có da thì tới xương con xa nhất, xương không có con phía trước thì thành hình cầu.

◆ bend_min

f32 njin::ragdoll3d_bone::bend_min = 0.0f

Bản lề thay cho khớp cầu (gối, khuỷu tay): xoay quanh trục x của xương, góc trong [bend_min, bend_max], độ, trong -180..180 và chứa 0.

Góc dương đưa trục y của xương về phía trục z của nó (với mannequin của Quaternius, gối và khuỷu gập về phía dương). bend_min >= bend_max là khớp cầu.