Các component engine hiểu sẵn: transform, camera_2d, camera_on, sprite, sprite_anim, scene_owned, child_of. Tiếp...
Classes | |
| struct | njin::transform |
| Vị trí, góc xoay và tỉ lệ của một entity trong thế giới. Tiếp... | |
| struct | njin::camera_2d |
| 2D camera. Tiếp... | |
| struct | njin::camera_on |
| Tag đánh dấu camera đang được dùng để vẽ và cho w2scr()/scr2w(). Tiếp... | |
| struct | njin::sprite |
| Ảnh vẽ tại vị trí của entity. Tiếp... | |
| struct | njin::sprite_anim |
| Animation theo frame từ một sprite sheet. Tiếp... | |
| struct | njin::scene_owned |
| Gắn entity vào một scene. Tiếp... | |
| struct | njin::child_of |
| Gắn entity vào một entity cha: vũ khí trong tay nhân vật, bánh xe của xe. Tiếp... | |
Các hàm | |
| void | njin::anim_play (sprite_anim &anim, i32 first, i32 count, f32 fps, bool loop=true) |
| Đổi sang một animation khác trong cùng sprite sheet. | |
| transform | njin::transform_combine (const transform &parent, const transform &local) |
| Kết hợp transform của cha với transform tương đối của con. | |
| transform | njin::transform_relative (const transform &parent, const transform &world) |
| Phép ngược của transform_combine(): transform tương đối của một entity so với cha, từ transform trong thế giới của cả hai. | |
Các component engine hiểu sẵn: transform, camera_2d, camera_on, sprite, sprite_anim, scene_owned, child_of.
|
inline |
Đổi sang một animation khác trong cùng sprite sheet.
Nếu đang chạy đúng animation này thì không làm gì, nên gọi mỗi frame được: animation không bị bắt đầu lại liên tục.
| anim | Animation cần đổi. |
| first | Frame đầu tiên. |
| count | Số frame. |
| fps | Số frame mỗi giây. |
| loop | Có lặp lại không. |
Kết hợp transform của cha với transform tương đối của con.
local.pos được nhân tỉ lệ và xoay theo cha, góc xoay cộng lại, tỉ lệ nhân lại. Đây đúng là phép tính module hierarchy dùng cho child_of.
| parent | Transform của cha, trong thế giới. |
| local | Transform của con, so với cha. |
Phép ngược của transform_combine(): transform tương đối của một entity so với cha, từ transform trong thế giới của cả hai.
Dùng khi gắn một entity vào cha mà vẫn giữ nguyên vị trí hiện tại của nó: child_of{.parent = p, .local = transform_relative(tr_p, tr_c)}.
| parent | Transform của cha, trong thế giới. |
| world | Transform của con, trong thế giới. |